Houdini Chain SOP的用法

大家好!
今天我要写关于Chain SOP Node。从Houdini 18.5追加了,方便的Node。”Chain“是锁链的。

Houdini Chain SOP help Tutorial

1.准备Geometry和Curve

做Box。这个是复制物体。

做Curve。这个是路。

2.Chain

看看!Curve上Box排得很漂亮。这个是简单例。

如果动Curve Points,Chain工作得好。

3.复数复制物体

有复数物体,物体交替被复制。

在Parameter的Alignment,在Forward Direction选择”Y“。
就变排的样子。

再见!

Houdini Add的帮助

大家好!
今天我要写关于Add Node的用法。这个Node很方便。一定记住吧。这个很简单地使了。

1.Points

用Add可以做点。在XYZ参数输入数值。

Points可以增加。

可以做点多小。

2.Polygon

在Polygon输入在By Pattern点的数字。
如果输入”0 2“,在点间形成直线。

如果输入”0 2 1“,这样为。

3.By Group

在By Group,自动做直线。

在Add参数,选择Group of N points的时候,输入在N参数数值,所以做直线。

By Attribute,用Attribute这些点间可以做直线。

再见!

Houdini 四则运算 VEX

大家好!
今天我要写关于用Wrangle做四则运算。这个是VEX的基本,必须学习。简单的计算所以你们不要紧张。

Houdini Vex 四则运算

在Node Network有就一个Attribute Wrangle。超单纯!
你要变在Run Over Detail(Only once)。
开动编码必要这个设定。

int a = 10;
int b = 5;
printf("a = %d, b = %d\n", a, b);
printf("a + b = %d \n", a+b);
printf("a - b = %d \n", a-b);
printf("a * b = %d \n", a*b);
printf("a / b = %d \n", a/b);

编码很单纯。用printf函数那些计算算式。
如果那些更简单,这样你可以写编码。

int a = 10;
int b = 5;
int x = 0;

x = a + b;

printf("a + b = %d\n", x);

怎么?

如果有问题,请你就通知我。

再见!

Houdini Transform Pivot Center

大家好!
今天我要写关于Transform Node的Pivot,中心点。在Transform Node我把中心点动Geometry的中心。

Houdini Pivot Center

1.看中心点

我准备了一个Geometry。做Transform Node接file。
看样子中心点不是Geometry的中心。

2.Pivot Transform

在Parameter有Pivot Translate必要调整。

在Pivot Translate输入小编码。$CEX, $CEY, $CEZ。

这样做。

下次看Secen View,中心点在Geometry的中心。

再见!

Substance Designer Color Map Materials

大家好!
今天我要写用Color Map分别3D model的材料的办法。

1.准备3D model

用Vertex Color区分。这个3D model输出去FBX了。

2.在Substance Designer,Bake

在SubstanceDesigner,做新graph,在Explorer右击Package选择3D Mesh读刚才的FBX。

在Resources 3D Mesh拖放3D View。

右击3D Mesh选择Bake model Information。

勾Use low as high definition。

点击Add baker选择Color Map。在Baker Parameters的Color Source选择Vertex Color。

点击Bake,Close。

3.SD graph外观

这个graph不很难。用颜色分别材料。

从PBR material拖放Metal和Wood,这些接Material Blend。这时候Color Map也接。以后在Material Blend的属性选择颜色指定地方。

4.解说

做Metal和Wood这些的OUTPUT接Material Blend的INPUT。

这时候ColorMap也接Material Blend的Color ID。

在Parameters选择Material 2的Color。

再见!

Houdini 做Voronoi Sphere

大家好!
今天我要写关于Voronoi Pattern的做法。用Noise调整Voronoi的大小。

Houdini voronoi sphere

外观

有7个Nodes。只PolyReduce是新奇。

1.做球体

做Sphere。在Parameters就调整Frequency。设定30。

2.做杂音(Noise)

f@a = noise(@P);
f@a = fit(@a, -0.5, 0.5, 0, 1);

用Wrangle Node写上编码。做Float Attribute ”a“,代入Noise数值。
以后用Fit函数调整数值。

3.PolyReduce

Reduction Amout的Percent to Keep调整适当数值。
Retain Density by Attribute很重要,在Attribute输入”a“。这个在Wrangle做了。
如果Weight参数调整,就密度变。

4.Divide

在Divide,勾Compute Dual。

5.PolyExtrude 1

在Divide Into,选择Individual Elements。
输入在Inset小数值。
不勾Output Front。

6.PolyExtrude 2

输入在Distance参数小数值,就Mesh变厚。

7.Subdivide

最后用Subdivide Node软化。

再见!

Houdini 在面的中心做点

大家好!
今天我写做面的中心点的办法。用For-Each和Extract Centroid。

网络

1.Name Node

做Name Node。这被使Extract Centroid Node的必要。

2.Loop和Centroid

做For-Each Primitive和Extract Centroid Node。用这Node做中心点。

3.Attribute Delete

用Attribute Delete除点的name Attribute。已经不用这Attribute。

4.最后Merge

最后,合并GEO_IN和Merge Node。

如果变GEO_IN变结果。

再见!